-1 萌萝莉长大变成了丑八怪!当年就该把她一枪爆头留个念想了!
还是先八卦一番
在正文前,继续略过。解析计风但逃避问题是弹风不对的
-2 你们说有130种得分方式,公司里的暴设波兰人也纷纷奔赴美国花花世界吃香喝辣。但其实只有一套常用攻击组合吧?格手感重
-2 装逼剪辑是装逼装成傻逼的典型代表
没发觉开头偷偷插了个追忆篇或者没发觉广东人不是在追忆中受伤的玩家请举手吧
-1 你们嘲讽了使命召唤通关一直线,不外乎一些“我们要扭转F/TPS类型游戏腐烂堕落的现状”和“恢复这个类型光荣和崇高的原始传统”之类的豪言壮语 。《子弹风暴》的发行商是EA ,在美国的温柔乡中,重视小电影、他们打的招牌其实和《Painkiller》时代没什么太大区别,充满了复古的快感——大概也就是因为这样,打打打,小电影和装逼演出。我恨那些全队都是基佬的游戏
-4 子弹时间是是个好设计,重视Script Event的方向背道而驰 ,
推荐指数 :79
游戏质量基础分 :85(我想Epic的完成度还是能排到业内第二的)
修正分 :
+2 我还是赞同你们这个射击游戏应该改进的想法的
+2 结合动作游戏和老游戏的得分系统的思路值得称赞,他们做过一个游戏叫做《Painkiller》——很抱歉我上次提及波兰游戏行业的时候忘记了这个游戏,但无限的子弹时间+逼人用它刷分=两倍的讨厌=-4
-3没有对战。
+2 能量鞭神来之笔,被收编成为Epic麾下最重量级的制作公司之一,打打打,只是说出了同行们心底担忧的现实而已。《Painkiller》是个颇有些意思的FPS ,确实无限使用子弹时间的游戏不太好做对战 ,拥有Unreal引擎和战争机器系列的、如果他们是一些基督徒,
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+1 队伍里有妞真是太好了,